Nvidia의 3Dfx 인수에 대한 개발자들의 입장
COMPARA
00/12/20 0:49
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Nvidia의 3Dfx 인수에 대한 개발자들의 입장
Nvidia의 3Dfx 인수로 관련 업체에 미치는 파장도 상당할 것으로 보이는 가운데 3D 게임의 대명사 퀘이크를 개발한 Carmack과 Unreal의 Tim Sweeney도 이번 인수건에 대해서 견해를 밝혔다.
다음은 Unreal 엔진의 주 개발자인 Tim Sweeney의 견해 :

“3Dfx은 Gary Tarolli 같은 대단한 능력의 엔지니어들을 몇몇 보유하고 있다. 이들과 기술에 대해서 즐겁게 논의하는 기회가 많이 있었는데 이 인수건이 그들에게 좋은 방향으로 진행되었으면 한다. 이들은 현재 관련 산업계에 좋은 발전을 가져올 수 있다.

3Dfx는 이 업계에서 많은 실적을 남겼으며 최초의 진정한 3D 가속기를 출시하기도 하였다. 3D가 최초로 논의되기 시작한 시점에서 S3와 몇몇 업체들은 빈약한 능력의 소프트웨어 렌더러보다 떨어지는 3D 가속기를 출시한 바 있지만 진정한 PC에서 3D 가속은 3Dfx가 시작한 것이다. “

다음은 Tim Sweeney가 이번 인수건에 대한 견해를 정리한 것이다.

“이것은 아무리 선두를 달리고 있는 업체라도 이렇게 될 수 있다는 것을 의미하는 것으로 현재 선두에 있다고 생각하는 업체도 이를 잘 살펴보아야 할 것이다. ”

“이것은 치열한 경쟁에 있어 비용, 기능과 제품 출시 스케쥴에 있어 경쟁력을 유지하는 것이 얼마나 중효하다는 것을 잘 보여주는 것이다. 게이머의 임장에서 부두는 평균적으로 GeForce와 충분히 경쟁력이 있었다. Geforce는 T&L을 지원했지만 이를 지원하는 게임은 매우 적었으며 부두의 경우 필레이트에서 강점이 있었다. 하지만 이것이 충분한 정도는 아니었다. Nvidia의 카드는 3Dfx의 카드보다 더욱 큰 마진으로 팔렸고 (특히 OEM 시장에서), 이는 주로 가격적인 매력과 제공되는 기능 (비록 이 기능이 많은 애플리케이션에서 지원한 것은 아니지만), 그리고 제품 출시 일자를 잘 지켰기 때문이다.

“이것은 코어의 부족함을 극복하고 업체가 마케팅을 장기간 할 수 없음을 보여주는 것이다. 3Dfx는 T-Buffer와 FSAA를 채용함에 있어서 존경받을 만한 작업을 해냈지만 수 많은 리뷰를 보면 이와 같은 기능이 Nvidia의 제품과 비슷한 것으로 결론을 내리는 것을 많이 볼 수 있다. 하지만 마케팅의 경우 부두 시리즈는 T&L에 밀렸으며 32비트 컬러에 밀렸다. 이 리뷰를 많은 사람이 보았지만 3Dfx에 밀접한 관련된 사람들만이 보지 못했다.”

“Nvidia는 3Dfx가 채용한 Gigapixel의 아키텩쳐를 버려야 한다. 이는 별로 좋지 못한 아이디어로서 모든 지오메트리를 RAM에 저장하고 이를 나눠서 렌더링하는 것은 별로 좋은 것은 아니이며 이 아이디어에 VideoLogic(PowerVR)도 매우 집착하고 있다.”

“수개월전에 3Dfx의 Alex Leupp이 투자가들과 가진 컨퍼런스에서 3Dfx의 기회와 적절한 제품 출시 시기로 밝은 미래를 선보인 바 있다. 하지만 이것은 본인에게 그가 거짓말을 하고 있는 것으로 보였다. 분명 이 시기에 3Dfx는 위기 상황이라는 것을 알고 있었을 것이다. 즉 이미 너무 늦기 전에 일들을 알 수 없다는 것.”


한면 3D 게임의 대명사 퀘이크 시리즈를 개발한 John Carmack의 견해는 다음과 같다.

“본인은 오래전부터 3Dfx의 기술 자문 위원으로 활동하고 있었는데, 이러한 결과는 매우 짜증나는 것이다. 부두2가 출시된 이후로 3Dfx와 분기마다 미팅을 해왔었지만, 이 회의때 약속한 기능들이 아직도 출시되지 않고 있다.
(Rampage). 3Dfx가 좋은 기술을 가지고 시작해서 이를 지키지 못해 시장에서 퇴출되는 것을 보는 것은 매우 고통스럽다.
본인 생각으로는 PC시장이 3 강자의 구조로 나눠지는 것에 대해서는 기쁘게 느껴야할 것으로 보이지만, 현재로서는 3Dfx의 존재가 없어짐으로 인해서 시장이 단순해지는 것이 그다지 기쁘지만은 않다. “


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